Forum dei Guaritori di Sylan
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Guaritori di Sylan - Statuto

Ultimo Aggiornamento: 24/04/2015 10:34
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18/04/2011 22:24

Guaritori di Sylan - Statuto


Art.1 – ALLINEAMENTO GENERALE DELLA GILDA


I guaritori di Sylan sono una gilda dal comportamento puramente neutrale.

La sede dell’Ordine si trova nella cittadina indipendente di Sylan, località che ospita inoltre i laboratori della corporazione e l’Ospedale.

La gilda è nata al fine di prestare assistenza e cure a feriti e ammalati di ogni razza, classe ed estrazione sociale. Questo fine viene perseguito tramite lo studio costante dell’erboristeria, la pratica medica e lo sviluppo di nuove magie curative sotto l’egida dell’Antenata e Veneranda Madre, spirito protettore della valle, legato alla divinità Morwell. In pochi sanno che la veneranda ha anche connessioni con Shanaas, per quel che riguarda il trapasso.


Art.2 – COMPORTAMENTO DEGLI APPARTENENTI ALLA GILDA


A tutti i membri dell’Ordine è richiesto un comportamento obbediente e rispettoso verso i propri superiori e uno stile pacato e cortese nei confronti dei pazienti. Il gildato inoltre non dovrà mai abusare della propria posizione o del proprio sapere per esercitare pressioni o coercizioni di sorta sui degenti. Ogni guaritore agisce solo secondo le proprie capacità e le conoscenze acquisite, evitando in ogni caso di mettere in pericolo con azioni avventate e sconsiderate la vita del paziente. Ogni intervento portato a termine comporta un’assunzione di piena responsabilità da parte del guaritore che, in caso di infrazioni o scorrettezze, sarà chiamato a risponderne direttamente a chi è a capo dell’Ordine il quale potrà stabilire un’eventuale punizione e, nei casi più estremi, l’allontanamento dall’Ordine e dall’Ospedale di Sylan.

All’esterno dell’ospedale e per questioni private il gildato non è tenuto a dare spiegazioni per alcun comportamento, rimanendo comunque nella legalità e che non comporti del disonore per l’ordine stesso.

Comportamenti illegali e palesemente distruttivi dovranno essere scoperti e provati dai superiori, che potranno così estromettere il gildato e sottoporlo al giudizio di Althaea o delle guardie cittadine, a seconda dei casi.


Art.3 – PRESTAZIONE DI CURE



Le cure vengono fornite a fronte di un pagamento proporzionale a quanto il paziente può pagare o addiruttura gratuitamente qualora il guaritore lo ritenesse idoneo.

Le cure vengono distribuite nella città di Sylan, dentro il nosocomio, oppure in una delle infermerie distaccate presenti nelle capitali delle altre città, a seconda del personale medico disponibile.

Inoltre una carovana di tre elementali della terra simili a grossi ragni viaggia, itinerante e senza fermarsi mai per più di dieci giorni, di villaggio in villaggio e di città in città, così da rendere presente la presenza dei guaritori in ogni luogo in cui serve. Gli elementali furono donati da Morwell ad Althaea, e continuano tuttora il proprio viaggio in una carovana costante con cui alcuni guaritori portano il proprio aiuto. I carovanieri son in grado di comandare solo parzialmente le azioni e il percorso degli elementali, a seconda delle esigenze. In nessun caso gli elementali rimarranno fermi in un singolo posto per più di 15 giorni.


Art.4 – GERARCHIA


Superato il primo gradino della gerarchia, esistono principalmente TRE rami tra cui l’Iniziato può scegliere:

- Erboristi;

- Ospedalieri;

- Chierici.

Sopra di essi veglia il Supremo Cerusico, che raccoglie in se la conoscenza e benevolenza di Althaea.

All’esterno di questi cammini vi sono ulteriori cariche di “prescelti” dalla stessa Althaea... persone che hanno il dono della vista dell’Oblio e che son state scelte per diventare i fautori di una seconda vita, oltre che cariche di aiuto e supporto per quei compiti esterni alla pratica medica.


OSPEDALIERI

Sono coloro i quali decidono di offrire il proprio aiuto occupandosi della cura vera e propria dei feriti. Gli appartenenti hanno l'obbligo di risiedere nell’ospedale di Sylan, a parte rari casi valutabili di volta in volta. Talvolta ad essi è affidata la gestione di Infermerie dislocate per il continente per un tempo limitato, essendo Sylan comunque il principale centro di cura. Sono questi i guaritori che raggiungono il massimo gradino dell’arte curativa, magica e non.


CHIERICI

Sono coloro che si mettono al servizio dei pazienti impossibilitati a viaggiare verso il Nosocomio. Offre soccorso all’esterno dell’Ospedale, occupandosi di stabilizzare i feriti più gravi e, dopo molta esperienza sul campo, acquisendo la capacità di curare sul campo. Talvolta offrono supporto a gruppi di avventurieri, così da essere in grado di sostenere le imprese più difficili. Son questi i guaritori che imparano una maggiore varietà di magie, sebbene non specializzate, così da poter affrontare ogni sfida.


ERBORISTI

Sono coloro che scelgono di dedicarsi alla creazione di unguenti e preparati medicinali, indispensabili per ogni medicazione. Inoltre acquisiscono la capacità di preparare antidoti e curare i malati e feriti a partire dalle erbe e dagli ingredienti naturali, miscelandoli a volte con una vera e propria vena magica per aumentarne gli effetti. Son questi i guaritori che imparano le magie legate alla terra e alla preservazione dei corpi e della salute.


CARICHE

Supremo Cerusico

Maestro della Guarigione


Luminare del Risveglio

Gerofante


Demiurgo


Alfiere


Erudito del Trapasso


Erudito della Venuta

Ospedaliere


Erborista


Chierico


Ricercatore

Infermiere


Apprendista


Discepolo


Aiutante

Iniziato


Supremo Cerusico (carica unica)

E’ l'autorità più importante dell'Ospedale e dell’ordine.

Dirige il nosocomio con tutto ciò che ne comporta e tiene sotto controllo le attività dei capiramo (Maestro, Luminare) che devono sempre e comunque riferirsi a questa fondamentale figura, rendendogli noto dove si trovano e cosa stiano facendo loro e i sottoposti. E’ in grado d’effettuare le guarigioni più complesse e ciò vale a questa carica una stima incontrastata in tutto il continente e oltre. E’ anche il portatore della voce di Althaea, e la sua parola vale come quella della Veneranda.


Skills: Curare Traumi, Rimediare alle Ustioni, Resuscitare, Conoscenza Geografica, Creare misture benefiche, Eseguire interventi chirurgici, Ultima Difesa, Lingua Elementale, Tocco Vitale, Lingua delle Anime Antiche


Maestro della Guarigione (carica unica)

Dopo anni di studio e di pratica nel Nosocomio, questo Guaritore ha raggiunto il massimo del Sapere nel suo campo. Ciò farà di lui una Guida ed un valido esempio per i suoi discepoli ed allievi, i quali non potranno che imparare da questa carismatica figura. È suo compito vigilare ed istruire coloro che desiderano intraprendere la via di Althaea con lezioni teoriche e pratiche. Figura indispensabile all'interno della vita del Nosocomio. Conosce e sa distinguere qualsiasi tipo di malattia o ferita ed è in grado di porvi rimedio in maniera efficace e tempestiva ed è in grado di preparare gli unguenti medicamentosi di cui si serve l'Ordine. In assenza del supremo può agire in sua vece, ed è a tutti gli effetti il secondo in carica.


Skills: Curare Traumi, Rimediare alle Ustioni, Conoscenza degli ingredienti, Creare misture benefiche, Eseguire interventi chirurgici, Ultima Difesa, Tocco Vitale, Sacrificio Vitale



Luminare del Risveglio (Massimo 2)

Dopo tanto studio delle pratiche mediche ed aver vissuto vicino al passaggio della morte per così tanto tempo, il Guaritore ha affinato una particolare sensibilità per ciò che viene dopo quello che si ritiene essere il punto finale. Colui che riveste questa carica è dotato di una particolare percezione di quello che è il mondo dei defunti e di ciò che si aggira nell’Oblio. Egli permette alle anime dei morti di ritornare in vita, dopo che gli Spiriti hanno concesso loro una seconda possibilità.


Skills: Curare Traumi, Rimediare alle Ustioni, Eseguire interventi Chirurgici, Creare misture benefiche, Tempestività, Lingua delle Anime Antiche, Lingua delle Anime Nuove, Sostegno Vitale


Erudito della Venuta (massimo 3)

Dopo aver appreso le basi della cura questo guaritore ha deciso di avvicinarsi all’avvento della nuova vita e della crescita. E' specilizzata nella cura dei bambini ed ha maturato un'esperienza tale da renderla molto capace nell'aiutare giovani madri a dare alla luce i propri pargoli. E' un valido supporto anche morale, sul quale le madri possono fare affidamento per capire come allevare al meglio i propri figli.


Skills: Curare Traumi, Rimediare alle Ustioni, Eseguire interventi Chirurgici, Tempestività, Lingua delle Anime Nuove


Erudito del Trapasso (massimo 3)

Dopo aver appreso le basi della cura questo guaritore ha deciso di avvicinarsi al mondo degli Spiriti e della Resurgo, la capacità di riportare in vita i morti. Affiancando il Supremo Cerusico e il Luminare del Risveglio prosegue il suo studio, apprendistato e lavoro all'interno del Nosocomio, ponendo particolare attenzione al rituale della Resurgo, alla preparazione mortuaria e alla gestione dei parenti e amici dei defunti.

Skills: Curare Traumi, Rimediare alle Ustioni, Creare misture benefiche, Tempestività, Lingua delle Anime Antiche

Ricercatore

Il Ricercatore è colui che fra tutti cerca sempre nuove strade da esplorare per ciò che riguarda i composti, gli interventi, le magie. Abile ad unire i diversi rami, per quanto inesperto, affidandosi ad un buon ingegno ed un notevole intuito, oltre che ad una grande mole di studio pregresso e una non indifferente fortuna. È noto per le sue spedizioni e la ricerca di erbe o magie rare, utili per una cura perfetta.


Skill: Curare Traumi, Creare Misture Benefiche, Conoscenza Geografica, Conoscenza degli ingredienti, Lingua degli Elementi


Aiutante

Questa carica generica raccoglie tutti coloro che svolgono compiti dentro il nosocomio ma che non vogliono o che non hanno competenze in merito alle guarigioni e alle erbe. Qui si raccolgono i carovanieri, le guardie del nosocomio e ogni altra figura necessaria alla vita dell’ordine.


Skill: Conoscenza Geografica, Lingua degli Elementi


OSPEDALIERI


Gerofante

Sotto la guida di Althaea ha colto ogni possibile nozione sulle arti curative ed ha raggiunto un livello notevole di conoscenza ed esperienza pratica. Medico di grande esperienza che dopo un lungo periodo trascorso nel nosocomio fra gli ammalati ha raggiunto grande competenza nelle pratiche curative delle malattie conosciute e nella prevenzione delle stesse oltre ad un buon livello di conoscenza almeno teorica di quelle più rare. Viene considerato il caporamo degli ospedalieri, ed è lui a garantire per i suoi sottoposti.


Skills: Curare Traumi, Rimediare alle Ustioni, Eseguire interventi chirurgici, Tocco Vitale, Lingua degli Elementi


Ospedaliere

Colui che ha deciso di diventare uno dei migliori guaritori e che ha deciso di intraprendere un duro e arduo cammino, per conoscere tutto ciò che c'è da sapere sulle cure e sulle malattie. Il suo raggio d’azione in campo medico diventerà quindi piuttosto ampio, rendendo nel tempo il gildato in grado di far fronte a svariate situazioni d’emergenza, principalmente da gestire all’interno del nosocomio.


Skills: Curare Traumi, Rimediare alle Ustioni, Eseguire interventi chirugici, Tocco Vitale


Infermiere

A seguito di un praticantato in cui ha acquisito discreta dimestichezza almeno con la teoria, l’Iniziato, se meritevole, raggiunge il grado di Infermiere. Questo passaggio ha un grande significato in quanto sancisce l’ingresso effettivo del guaritore nella Gilda e l’inizio della parte più pratica del suo apprendistato. I campi di azione in solitaria dell’infermiere saranno comunque limitati alla cura di ferite e malattie lievi.


Skills: Curare Traumi, Rimediare alle Ustioni


CHIERICI


Alfiere

Questo Personaggio ha viaggiato ovunque o quasi, nel mondo conosciuto, e ne ha acquisito una conoscenza pressochè invidiabile. La medicina, magica e fisica, è una vocazione radicata ed insita nel suo stesso essere. Ha gambe forti e cuore saldo. Grazie alla sua ormai ottimale esperienza maturata in anni di praticantato al di fuori del nosocomio è in grado, anche se non si trova all'interno di strutture specifiche adibite alle cure, di eseguire interventi approntando efficaci ospedali da campo in situazioni anche molto difficili e pericolose. Ha la capacità di gestire infermerie, sebbene resti Althaea il principale centro di cure a cui far riferimento. A volte viaggia ancora come supporto per gli avventurieri in missioni vitali per il mondo conosciuto o parte di esso. Viene considerato il capodamo dei chierici, ed è lui a garantire per i suoi sottoposti.


Skills: Conoscenza Geografica, Curare Traumi, Rimediare alle Ustioni, Tempestività, Sacrificio Vitale


Chierico

Colui che ha deciso di non rimanere solo in Althaea, ma portare il proprio aiuto dove necessario. Nei suoi viaggi potrà quindi venire a conoscenza di usi e costumi delle varie popolazioni, oltre alla geografia, alla flora e alla fauna dei luoghi sul suo cammino. Spesso si accompagna come supporto a gruppi di avventurieri itineranti, così da portare aiuto dove serve e nel tempo stesso aiutando nelle diverse missioni. Conoscono la magia della Veneranda e la utilizzano nelle sue sfaccettature più... inusuali, pur conservando un ampio grado di utilità nelle cure.


Skills: Conoscenza Geografica, Curare Traumi, Rimediare alle Ustioni, Sacrificio Vitale


Discepolo

Il Discepolo, in questa fase della sua carriera, viene istruito sulle modalità di intervento fuori dal Nosocomio. Segue i chierici più esperti accompagnandoli nei loro viaggi e dando una mano sul campo. Eseguono un lavoro di affiancamento e supporto, traendone gli insegnamenti necessari a far si che, in un prossimo futuro, acquisiscano autonomia e competenza. Raramente a questo livello posseggono magie curative.


Skills: Conoscenza Geografica, Curare Traumi


ERBORISTI


Demiurgo

Massima carica in questo campo, ha la capacità di creare antidoti efficaci anche contro pressochè tutti i tipi di veleno progettati da streghe e affini. Detiene e custodisce i preziosi Tomi del Sapere tramandati nel corso delle ere da chi, prima di lui, aveva occupato la sua carica. Conosce alla perfezione pressochè tutte le erbe esistenti. Lodevole il suo impegno nel creare pozioni curative e sfruttare al meglio le capacità delle Erbe Benefiche, affiancandosi anche alla creazione di composti magici e rituali volti al mantenimento dei pazienti.


Skills: Curare traumi, Conoscenza degli ingredienti, Creare misture benefiche, Conoscenza Geografica, Sostegno Vitale


Erborista

Dopo aver acquisito nozioni botaniche di base, grazie allo studio approfondito sui volumi custoditi al nosocomio e a viaggi esterni, questo gildato ha ora ampliato la propria conoscenza in tema di erbe e loro proprietà curative ed inizia a raffinarsi nella preparazioni di unguenti medicamentosi e pozioni curative. La magia conosciuta a questo livello è quella basilare e ben studiata dai rami superiori.


Skills: Curare traumi, Conoscenza degli ingredienti, Creare Misture Benefiche, Sostegno Vitale


Apprendista

A seguito di un praticantato in cui ha acquisito discreta dimestichezza almeno con la teoria, l’Iniziato, se meritevole, raggiunge il grado di Apprendista. L'aspirante Erborista, dopo aver terminato il periodo di Iniziato ha deciso di dedicarsi alla creazione di filtri e pozioni curative. Sotto la guida dei superiori inizia quindi lo studio che lo porterà a diventare un Erborista effettivo.


Skills: Curare traumi, Conoscenza degli ingredienti


CARICA DI BASE


Iniziato

Guaritore che da poco si è avvicinato alla via della Medicina. Non è ancora considerato a tutti gli effetti membro della Gilda e le sue mansioni sono molto limitate. Non gli è permesso ancora occuparsi autonomamente dei pazienti, ma trascorre il suo tempo in corsia presso il nosocomio studiando e assistendo i pazienti secondo le direttive dei suoi superiori, ai quali inoltre si affianca talvolta per apprendere nozioni e tecniche basilari.


Skill: Curare traumi



ABILITA' DI GILDA:


Ultima Difesa:

Grazie alla salda fede nei precetti di protezione e guarigione il gildato è in grado di difendere le strutture dell’ordine, i guaritori, ed i degenti che riposano in tali luoghi.

Per il grado di MAESTRO DELLA GUARIGIONE in caso di aggressione ad un qualsiasi guaritore/struttura/degente entro 500 metri dal personaggio la cosa sarà avvertita dallo stesso, con un sussurro nelle sue orecchie dalle voci dei morti senza pace per aggiornarlo sugli avvenimenti. A questo punto il supremo può attivare o meno la difesa: un coro di voci dell’oltretomba riecheggianti nelle strutture interessate paralizzeranno magicamente l’aggressore (per difendersi d10>3) per 2 turni. Inoltre le strutture interessate verranno pervase del potere degli elementi, che tenteranno di respingere gli aggressori e di mettere al sicuro guaritori e degenti facendo del loro meglio (generando nuove pareti di roccia, facendo avvampare in roghi le fiaccole, generando gambe di terra e spostando fisicamente il nosocomio, eccecc, a discrezione master con danni agli aggressori proporzionali dalla grandezza della struttura stessa). Se il personaggio attiva il potere di difesa si fonde con la struttura stessa in cui lo esercita o con gli elementali della carovana per la durata dell’aggressione, perdendo 70pf e rimanendo capace solo di osservare e parlare a coloro in grado di sentire gli spiriti dei morti. Finita l’aggressione il personaggio va in coma per d15 giorni.

Il potere è sempre attivo per quanto riguarda l’avvertire le aggressioni.

Per attivare la difesa occorrono DUE turni di concentrazione.

Per il grado di SUPREMO CERUSICO in caso di aggressione ad un qualsiasi guaritore/struttura/degente entro 1000 metri dal personaggio la cosa sarà avvertita dallo stesso, con un sussurro nelle sue orecchie dalle voci dei morti senza pace per aggiornarlo sugli avvenimenti. A questo punto il supremo può attivare o meno la difesa: un coro di voci dell’oltretomba riecheggianti nelle strutture interessate paralizzeranno magicamente l’aggressore (per difendersi d10>6) per 2 turni. Inoltre le strutture interessate verranno pervase del potere degli elementi, che tenteranno di respingere gli aggressori e di mettere al sicuro guaritori e degenti facendo del loro meglio (generando nuove pareti di roccia, facendo avvampare in roghi le fiaccole, generando gambe di terra e spostando fisicamente il nosocomio, eccecc, a discrezione master). Se il supremo attiva il potere di difesa si fonde con la struttura stessa in cui lo esercita o con gli elementali della carovana per la durata dell’aggressione, perdendo 50pf e rimanendo capace solo di osservare e parlare a coloro in grado di sentire gli spiriti dei morti. Finita l’aggressione il supremo va in coma per d10 giorni.

Il potere è sempre attivo per quanto riguarda l’avvertire le aggressioni.

Per attivare la difesa occorrono DUE turni di concentrazione.
FUNZIONA SOLO NEI LUOGHI DEI PROPRI DEI GUARITORI.


Lingua delle Anime Nuove :

Per il grado di ERUDITO DELLA VENUTA Il gildato è in grado di avvertire lo stato di salute del feto e di poter scambiare a livello empatico alcune impressioni con esso e con la madre, fungendo da tramite. Inoltre è in grado di curare, sacrificando parte della propria salute, il feto o la partoriente:

- Sacrificando sino a 25 pf è in grado di guarire della stessa quantità la madre o il feto;

- Sacrificando 20 pf è in grado di “benedire” la nascita, rendendo più facile la gestazione, impedendo un aborto spontaneo sino al parto e impedendo che il parto diventi podalico.

Due turni di concentrazione per attivare il potere.

Per il grado di LUMINARE DEL RISVEGLIO Il gildato è in grado di avvertire lo stato di salute del feto e di poter scambiare a livello empatico alcune impressioni con esso e con la madre, fungendo da tramite. Inoltre è in grado di curare, sacrificando parte della propria salute, il feto o la partoriente:

- Sacrificando sino a 50 pf è in grado di guarire della stessa quantità la madre o il feto;

- Sacrificando 10 pf è in grado di “benedire” la nascita, rendendo più facile la gestazione, impedendo un aborto spontaneo sino al parto e impedendo che il parto diventi podalico.

In caso di nascita prematura, inoltre, può generare uno scudo amniotico attorno al bambino sacrificando 30PF che non sarà possibile recuperare sino a che l’infante non sarà fuori pericolo. Lo scudo amniotico dura sino al giorno in cui il bambino sarebbe dovuto nascere naturalmente. Dopo che lo scudo amniotico svanisce il gildato recupera pf normalmente.

Due turni di concentrazione per attivare il potere.


Lingua delle Anime Antiche :

Per il grado di ERUDITO DEL TRAPASSO il gildato è in grado di porre domande ad un corpo morto (una per ogni livello di personaggio posseduto) e a tali domande il corpo morto non potrà che rispondere. Le risposte del corpo sono limitate alla conservazione della mandibola, anche se non sono necessari tessuti molli per capire ciò che viene risposto. Il corpo morto può rispondere solo a domande di cui conosceva in vita la risposta. Non ha alcuna onniscenza o veggenza. Tale incanto può essere effettuato solo una volta per cadavere. DUE turni di concentrazione per attivare il potere. Può inoltre ascoltare le richieste degli spiriti dei morti inquieti, così da poter poi avvisare chi di dovere per effettuare la resurgo. Tale effetto è sempre attivo.

Per il grado di LUMINARE DEL RISVEGLIO e di SUPREMO CERUSICO il gildato è in grado di porre domande ad un corpo morto (una per ogni livello di personaggio posseduto) e a tali domande il corpo morto non potrà che rispondere. Le risposte del corpo sono limitate alla conservazione della mandibola, anche se non sono necessari tessuti molli per capire ciò che viene risposto. Il corpo morto può rispondere solo a domande di cui conosceva in vita la risposta. Non ha alcuna onniscenza o veggenza. Tale incanto può essere effettuato solo una volta per cadavere.

DUE turni di concentrazione per attivare il potere.


Lingua degli Elementi:

Richiamando a se il potere degli elementi il gildato è in grado di far comparire vicino a se un piccolo elementale (taglia massima: cane di media taglia) per assisterlo nei compiti di tutti i giorni.

Per il grado di AIUTANTE e GEROFANTE L’elementale non è costretto ad obbedire, in caso non voglia, e riesce a capire e a farsi capire da chi usa questo potere. Inoltre il gildato è in grado di comandare in parte le azioni degli elementali che trainano la carovana, rendendo possibili piccole variazioni di rotta o difesa contro elementi ostili. Il tipo di elementale può essere richiesto, ma è a scelta della Dea il rispondere a tale desiderio o meno. Un turno di concentrazione per attivare il potere, e l’elementale rimane sino a che ha voglia.

Per il grado di RICERCATORE e SUPREMO CERUSICO l’elementale è costretto ad ubbidire agli ordini a meno che non siano lesivi per lo stesso elemento di cui sono composti. Questi elementali possiedono inoltre un’innata percezione per erbe e i minerali, e son in grado di trovare facilmente ciò che il ricercatore chiede, entro un raggio di 500 metri.


Sostegno Vitale:

Richiamando a se il potere della Terra, ispirandosi agli insegnamenti di Morwell, il gildato è in grado di far germogliare, fiorire e crescere una pianta di qualsiasi dimensione sino alla sua forma “adulta” in 1d6 turni. La pianta risulta sottoposta ad un veloce avanzamento di stagioni, come se il tempo passasse più velocemente solo per lei e non per l’ambiente attorno.

Per il grado di ERBORISTA la pianta così curata può esser usata per aggiungere un effetto magico ad un composto in cui è utilizzata scelto tra i seguenti:

- Rigenerazione aggiuntiva 1 pf/gg;

- Disinfezione anche contro agenti infettanti magici (con d10>5 da effettuare all’assunzione);

- Rimozione di effetti magici debilitanti minori (discrezione master).

DUE turni di concentrazione per attivare il potere, usabile UNA volta al giorno.

Per il grado di DEMIURGO e LUMINARE DEL RISVEGLIO la pianta così curata può esser usata per aggiungere un effetto magico ad un composto in cui è utilizzata scelto tra i seguenti:

- Rigenerazione aggiuntiva 3pf/gg;

- Disinfezione contro ogni agente infettante, magico o meno (con d10>2 da effettuare all’assunzione);

- Rimozione della maggioranza degli effetti magici negativi (con d10>2 da effettuare all’assunzione);

- Aumento di massa muscolare per 5 giorni (+10 FORZA);

- Aumento di velocità per 5 giorni (+10 DESTREZZA);

- Aumento delle capacità magiche per 5 giorni (+10 MENTE).

UN turno di concentrazione per attivare il potere, usabile DUE volte al giorno.


Sacrificio Vitale:

Richiamando a se il potere della guarigione, ispirandosi agli insegnamenti di Morwell, il gildato è in grado di trasferire ad un’altra creatura parte della propria energia vitale così da guarirla o renderla più resistente. E’ necessario un contatto fisico, per quanto fugace, tra i due.

Per il grado di CHIERICO può essere usato solo UNA volta al giorno su una data creatura, ma non c’è un limite giornaliero di creature toccate, se si hanno abbastanza punti ferita. Nell’istante del tocco il chierico può scegliere se:

- Sacrificare 20 PF curando di 20 PF la creatura toccata. Tale cura non disinfetta ne richiude ferite aperte;

- Sacrificare 20 PF curando di 10 PF la creatura toccata e disinfettando e chiudendo la ferita più grave;

- Sacrificare 20 PF per aumentare la rigenerazione naturale sino a 2 pf/gg.

Un turno di concentrazione per attivare il potere.

Per il grado di ALFIERE e MAESTRO DELLA GUARIGIONE può essere usato solo DUE volte al giorno su una data creatura, ma non c’è un limite giornaliero di creature toccate, se si hanno abbastanza punti ferita. UNA volta al giorno può influenzare una creatura sulla linea visiva del personaggio senza bisogno di toccarla direttamente.

Nell’istante del tocco il chierico può scegliere se:

- Sacrificare 10 PF curando di 20 PF la creatura toccata. Tale cura non disinfetta ne richiude ferite aperte;

- Sacrificare 10 PF curando di 10 PF la creatura toccata e disinfettando e chiudendo la ferita più grave;

- Sacrificare 10 PF per aumentare la rigenerazione naturale sino a 3pf/gg;

- Sacrificare 10 PF ed eliminare stati alterati di coscienza (non magiche);

- Sacrificare 30PF ed eliminare compulsioni ed effetti magici che agiscono sulla salute;

Un turno di concentrazione per attivare il potere.


Tocco Vitale :

Richiamando a se il potere della Guarigione, ispirandosi agli insegnamenti di Morwell, il gildato è in grado di imporre le mani su una ferita e richiuderla, guarendo così la creatura interessata.

Per il grado di OSPEDALIERE tale cura non elimina le infezioni e non riallinea ossa, che si salderanno nella posizione in cui viene effettuato l’incantesimo. Al massimo è possibile curare 20PF di danno. Funziona anche su ferite interne, anche se non è possibile per il gildato vederne la condizione con questo incantesimo. Due turni di concentrazione per attivare il potere. E’ possibile effettuare una cura al giorno.

Per il grado di GEROFANTE e MAESTRO GUARITORE tale cura elimina le infezioni e ma non riallinea le ossa, che si salderanno nella posizione in cui viene effettuato l’incantesimo. Al massimo è possibile curare 50PF. Inoltre consente di individuare ogni ferita, infezione o malattia non magiche sul corpo del paziente. Un turno di concentrazione per attivare il potere. E’ possibile effettuare una sola cura al giorno, mentre l’individuazione delle ferite è sempre possibile.


Conoscenza Geografica :

Il Gildato conosce vagamente i diversi luoghi delle terre conosciute, i boschi e le montagne, tuttavia riesce ad orientarsi alla perfezione SOLO nei territori circostanti la città di Sylan.

Per il grado di CHIERICO, AIUTANTE c’è una conoscenza discreta delle città principali delle terre conosciute ed in quei territori riesce ad orientarsi discretamente bene, potendo vantare una certa sicurezza nel viaggiare.

Per il grado di ALFIERE, SUPREMO CERUSICO il gildato ha visitato o sentito parlare di ogni area delle terre conosciute. Con le adeguate informazioni, non esiste zona conosciuta che egli non sappia raggiungere ed è capace di orientarsi e di raggiungere i vari luoghi in maniera rapida e efficiente, sfruttando anche vie meno conosciute. Sa quali sono le scorciatoie che gli permettono di abbreviare i tempi del viaggio ed evitare brutti incontri.


Conoscenza degli Ingredienti :

Studiando gli erbari messi a sua disposizione, il Gildato impara a conoscere le erbe, i minerali e gli ingredienti più comuni per nome e, avendo a disposizione l’intero esemplare, può riuscire a comprendere di che specie si tratti e di quali parti essa sia composta.

Per il grado di ERBORISTA, RICERCATORE il gildato può studiare ogni singola pianta, minerale e ingrediente oltre al conoscerne a menadito le proprietà benefiche. (o dannose/tossiche). Deve possedere comunque un esemplare integro e ben riconoscibile per poterlo riconoscere/studiare.

Per il grado di DEMIURGO, MAESTRO DELLA GUARIGIONE, SUPREMO CERUSICO il gildato conosce tutto riguardo questo argomento e riesce a capire da un particolare (come le foglie, un cristallo, un artiglio...) di che specie si tratti e quali effetti può avere sul corpo mortale.


Tempestività:

La grande esperienza maturata dal guaritore anche nei casi più critici, fa sì che egli sappia come agire nel caso in cui si trovi a dover fronteggiare un paziente che lotta fra la vita e la morte o altre situazioni disperate. Mantenendo la giusta dose di sangue freddo, il guaritore potrà quindi pensare ed agire lucidamente e in tempi rapidi, anche in condizione di forte stress o spavento.


Resuscitare:

Grazie all’intercessione di Shanaas è in grado di udire il lamento dei defunti nell’Oblio potendo parlare con gli spiriti dei morti inquieti e, eseguendo una specifica cerimonia, ricondurre queste anime a ritrovare la Vita all’interno del corpo che esse abitavano prima di esservi strappate. Inoltre rende possibile comunicare con la Veneranda, senza però obbligarla a rispondere se non vuole. Il rito in questione deve svolgersi alla presenza di un MASTER. Dato il grande dispendio di energia richiesta e i rischi che l’affrontarne la pratica prevede, ad ogni guaritore è concesso operare questo rito per una sola anima al giorno. Le regole specifiche della Resurgo sono quelle presenti sul Manuale di gioco.


Curare Traumi :

A seguito degli insegnamenti di base ricevuti dal momento del suo ingresso in gilda, chi possiede questa abilità sarà in grado di porre rimedio a ferite lievi, contusioni leggere, malanni di poco conto e sanguinamenti limitati.

Per il grado di CHIERICO, OSPEDALIERE, RICERCATORE, DEMIURGO, ERUDITO DEL TRAPASSO, ERUDITO DELLA VENUTA il gildato è ora in grado di porre rimedio in maniera efficace e tempestiva, a ferite di media entità, contusioni importanti, malattie comuni e sanguinamenti vistosi. Ha inoltre l'esperienza per poter prendere decisioni su come prevenire alcune epidemie e limitare quelle in atto, oltre alla capacità di rianimare e stabilizzare le funzioni vitali di pazienti svenuti a causa di traumi o emorragie. A discrezione master può riuscire a destare un personaggio da stati di trance o torpore.

Per il grado di ALFIERE, GEROFANTE, MAESTRO DELLA GUARIGIONE, LUMINARE DEL RISVEGLIO, SUPREMO CERUSICO il gildato sa affrontare qualsiasi tipo di trauma, anche esteso e di gravissima entità. Il guaritore saprà suturare ferite gravi, curare contusioni importanti, affrontare malattie rare ed emorragie massive. Ha inoltre l'esperienza per poter prendere decisioni su come prevenire alcune epidemie e limitare quelle in atto. In più sa riconoscere i segni di una potenziale condizione di pericolo di morte. Infine può rianimare e stabilizzare le funzioni vitali di pazienti svenuti a causa di traumi o emorragie. A discrezione master può riuscire a destare un personaggio da stati di trance o torpore.


Rimediare alle Ustioni :

Il GIldato, a seguito di un breve periodo di osservazione ed assistenza ai Guaritori più esperti, è in grado di riconoscere le ustioni di 1° grado e rimediare a queste (arrossamenti e bruciori).

Per il grado di OSPEDALIERE, ALFIERE, ERUDITO DEL TRAPASSO, ERUDITO DELLA VENUTA il gildato può intervenire su ustioni anche di secondo grado (aree del corpo ustionate, con bolle e scottature importanti).

Per il grado di GEROFANTE, MAESTRO DELLA GUARIGIONE, LUMINARE DEL RISVEGLIO, SUPREMO CERUSICO il gildato può intervenire su qualsiasi ustione, sia essa di primo, secondo o terzo grado, persino quelle che intaccano parti delicate del corpo umano. Ha la conoscenza per curare ustioni di 3° grado (carbonizzazione dei tessuti), cercando di limitare l'insorgere di infezioni e disidratazione tramite l'applicazione di unguenti disinfettanti e la somministrazione dei giusti liquidi.


Eseguire Interventi Chirurgici :

Il Gildato, dopo aver a lungo osservato ed affiancato i suoi superiori nel corso di interventi chirurgici, si destreggia ora nell'eseguire piccoli interventi. Sa fare da assistente negli interventi più difficili e conosce le nozioni per ridurre la possibilità d'infezione.

Per il grado di GEROFANTE, ERUDITO DELLA VENUTA e LUMINARE DEL RISVEGLIO il gildato è diventato particolarmente abile ed in grado di affrontare, oltre agli interventi più banali e lievi, anche interventi di media entità come ad esempio la sutura di vasi, la rimozione di corpi estranei in zone vitali e la riuscita di parti naturali e cesarei.

Per il grado di MAESTRO DELLA GUARIGIONE e SUPREMO CERUSICO il gildato è ormai a tal punto esperto da saper fronteggiare qualsiasi tipo di intervento chirurgico con professionalità e con una riuscita molto alta (a discrezione Master). Sarà quindi in grado di porre rimedio anche a gravi lesioni degli organi interni, donando speranza anche a pazienti spacciati e in bilico fra la vita e la morte. La sua prontezza di spirito e la sua lodevole lucidità, gli garantiscono tempestività, mano salda e concentrazione ferrea. E' inoltre in grado di aiutare gli amputati a tornare sommariamente a camminare o riprendere comunque un profilo anatomico decente.

Creare misture benefiche :

Il Gildato è in grado, dopo aver passato parte del suo tempo ad osservare i colleghi Erboristi più esperti, di preparare infusi, unguenti e decotti di ogni tipo in forma liquida o cremosa, sfruttando semi, foglie, radici ed ogni parte commestibile delle piante benefiche o di minerali specifici. L’innato interesse e uno studio approfondito della Natura inoltre, portano il guaritore ad affinare le tecniche della raccolta, trattazione, conservazione e utilizzo pratico di tutte le piante medicamentose reperibili.

Inoltre chi possiede questa abilità (con i gradi di DEMIURGO, MAESTRO DELLA GUARIGIONE, LUMINARE DEL RISVEGLIO, SUPREMO CERUSICO) può riuscire a capire con esattezza in base ai sintomi o a campioni di un veleno, con che tipo di sostanza ha a che fare. Ciò gli consentirà, quindi, di sfruttare le proprie conoscenze erboristiche e alchemiche per contrastare attraverso Antidoti efficaci, gli effetti tossici e persino mortali di un Veleno.


Piccolo Approfondimento:

Norme per la preparazione di un composto benefico: Quando un Erborista si appresta a confezionare un medicamento, dovrà ruolare dapprima la raccolta, il trattamento e la conservazione delle erbe che andrà ad utilizzare e poi il loro impiego pratico che porterà alla preparazione di un filtro benefico. Sull’etichetta apposta sul contenitore andranno annotate la composizione e le istruzioni di massima in materia di dosaggio e indicazioni di base cosi che anche i gildati di grado inferiore possano eventualmente utilizzarle in caso di necessità.

Ad ogni Demiurgo è anche possibile cercare di elaborare composti finalizzati al trattamento degli avvelenamenti. Per quanto concerne i filtri venefici più comuni sarà sufficiente la preparazione di un siero polivalente che curerà i sintomi e neutralizzerà gradatamente gli effetti del veleno. Per le misture più potenti invece sarà necessario venire in possesso di un campione del veleno, studiarne la composizione e tentare (con master) di elaborare un elisir in grado di contrastarne l’effetto, rallentare il decorso dell’avvelenamento o limitarne l’azione.


NB: Si ricorda inoltre che tutti i medicamenti sono ad esclusivo uso della gilda per la cura dei malati e ne è assolutamente vietata la vendita.

Si ricorda la possibilità di proporre pozione dagli effetti curativi sul Forum Ufficiale, possibilità concessa SOLO all'Ordine dei Guaritori.


Art.5 – RESURGO



La cerimonia di resurrezione delle anime considerate degne di tale privilegio dovrà essere performata dal Luminare del Risveglio o dal Supremo Cerusico e dovrà svolgersi alla presenza di un master.

Data la complessità della pratica e il grande dispendio di energie necessario per guidare l’anima a riprendere possesso del corpo, sarà possibile operare una e una soltanto resurrezione al giorno.

La Resurgo non è un atto dovuto ma UNA CORTESIA concessa dalla gilda dei Guaritori, sarà quindi malvista la presunzione e non saranno resuscitati i pg “kamikaze”.

Prettamente ON è la divinità Shanaas ad aver concesso alla Veneranda la capacità di traghettare e reincarnare le anime, e ogni resurgo si sviluppa sotto la sua intercessa protezione.


NB: Per le Regole della Resurgo consultare il Manuale ufficiale del Gioco


Art.6 – CRITERI DI AMMISSIONE


- Aver raggiunto il primo livello. Eventuali ammissioni prima del raggiungimento di tale livello possono essere valutate caso per caso;

- Conoscenza dello Statuto di Gilda, delle regole di corretto roling e del Manuale di Gioco;

- Soddisfacente stile di roling e conoscenza delle regole della lingua italiana;

- Presenza costante;

- Dimostrare di avere le abilità necessarie per svolgere il proprio lavoro all'interno della gilda;

- Dimostrare di avere, come primo interesse ON GAME, la gilda e la sua reputazione.


I giocatori sono inoltre invitati ad astenersi in ogni sede dalle polemiche off-game, di qualsiasi genere e natura. Coloro che si dimostreranno irrispettosi dell’altrui opinione e inclini alla litigiosità verranno allontanati seduta stante, indipendentemente dal ruolo ricoperto nella Gilda.

Coloro che manifestano interesse per entrare a fare parte della Gilda e sono in possesso dei succitati requisiti, dovranno postare la propria richiesta nella sezione apposita presente sul Forum di Gilda o tramite missiva al capo-gilda. In seguito a questa richiesta e sulla base di un colloquio, il Supremo Cerusico deciderà l’eventuale accoglimento dell’aspirante guaritore nella gilda.

In caso di rifiuto, il giocatore interessato può presentare nuovamente domanda dopo un lasso di tempo non inferiore ai 30 giorni, approfittando di questo periodo per migliorare il proprio stile di gioco e colmando le carenze che verranno indicate al momento del colloquio.


Art.6a – CRITERI DI DEGRADAZIONE


- Assenza ingiustificata per più di 30 giorni (gli Iniziati verranno espulsi);

- Scarsa attività e partecipazione alla vita di Gilda (on e off);

- Mancato rispetto delle regole interne di Gilda per più di tre volte;

- Mancato rispetto dei superiori;

- Mancato rispetto delle regole del GdR (gioco di ruolo);

- Meno di quattro giocate mensili per due mesi consecutivi.


Art.6b – CRITERI DI ESPULSIONE


- Assenza ingiustificata per più di 45 giorni;

- Mancato rispetto delle regole del GdR;

- Richiesta motivata dal pg/player;

- Meno di quattro giocate mensili per tre mesi consecutivi o più, nonostante i richiami;

- Presenza in gioco limitata esclusivamente alle quest.


Art.7 – PROMOZIONI


Le eventuali promozioni vengono decise dal Supremo Cerusico e non possono in nessun caso venire sollecitate o contestate. A tal proposito i punti esperienza accumulati dal giocatore saranno sì tenuti in considerazione, ma il fattore determinante resterà l’impegno profuso nella cura dei pazienti, la partecipazione alle attività di gilda (ongame e offgame), la qualità di roling, i progressi in campo medico, le valutazioni dei guaritori più esperti e l’atteggiamento assunto nei confronti dei malati e dei superiori.


Non saranno tollerati episodi di insubordinazione, negligenza o avventatezza che mettano anche solo potenzialmente in pericolo la vita dei pazienti o la sicurezza dell’Ospedale e di altri membri dell’Ordine. In nessun caso sarà consentito ad un guaritore di usare le sue conoscenze per vendette personali né di trascinare la Gilda o parte di essa in diatribe con altre corporazioni o singoli individui, sia on che off. Il verificarsi anche di una sola di queste circostanze comporterà, a seconda della gravità dell’atto e delle sue conseguenze, la degradazione o l’espulsione definitiva dalla Gilda con conseguente allontanamento dall’Ospedale e dalla cittadina. Una prolungata assenza non giustificata o il mancato adempimento ai propri doveri senza una valida motivazione saranno parimenti puniti.


Art.8 – PERSONAGGI NON GIOCANTI


ELEMENTALI CAROVANIERI

Gli elementali della carovana hanno FORZA 200, DESTREZZA 70, MENTE 50, PF200 e non possono essere comandati mentalmente, in quanto espressione della divinità della guarigione. Il loro unico imperativo comando è portare i guaritori lungo il tragitto della carovana e difenderli in caso di aggressione. Un elementale distrutto si ricompone in TRE giorni, al massimo dei suoi punti vita, al seguito dei compagni sopravvissuti. Se tutti gli elementali vengono distrutti, si riformeranno all’esterno della città di Sylan, nel punto di partenza della carovana.


ALTHAEA

In origine Althaea fu una ragazza che passò la vita ad aiutare gli altri e a curarli, quando ancora non esisteva un ordine che potesse farlo. Iniziò così a raccogliere feriti e altri curatori attorno a se, in una struttura che di dimostrò una trappola mortale. L’edificio cadde, uccidendola, ma non prima che riuscisse a mettere in salvo i degenti assieme agli altri curatori. Il suo gesto riecheggiò sino a Morwell, che la benedisse con la vita eterna nel regno degli spiriti, così da poter accompagnare e istruire coloro che sarebbero divenuti i guaritori di Sylan. Nel corso degli anni Althaea, in forma di spirito, fece un patto con la divinità dei morti Shanaas per poter riportare in vita coloro che avevano ancora degli affari in sospeso con il mondo mortale. Non tutti, ovviamente, ma solo coloro che, meritevoli agli occhi degli Dei, riuscissero a resistere alle immense energie sviluppate dal rituale. Tuttora lo spirito di Althaea vaga nell’Oblio tra i mondi, rimanendo ancorata ai guaritori e alle loro strutture come sempiterno guardiano. Non può attivamente aiutare i suoi discendenti, ma può essere udita e veduta da chi ha le capacità per farlo, donando così consigli a chi ritiene meritevole. Lo spirito di Althaea non può comparire ad una distanza maggiore di 200 metri da un guaritore o da una struttura dell’ordine, ma può viaggiare istantaneamente tra questi luoghi.
[Modificato da Barril 24/04/2015 10:34]
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